miércoles, 30 de mayo de 2012

SEGURIDAD Y LEYES DE LA INFORMATICA EN COLOMBIA

  • 1. En la actualidad existen diferentes problemas electrónicos que por medio de la red global de Internet buscan causar perjuicios que amenazan la información tanto personal como empresarial, debido a que el uso de las TICS se convierten en la principal herramienta de funcionamiento en los diferentes niveles de la sociedad, formando una dependencia informática en las áreas del sector público, actividades industriales, comerciales, académicas y culturales donde se puede palpar el poder de la informática en la sociedad de nuestros días .
  • 2. Seguridad es un concepto asociado a la certeza, falta de riesgo o contingencia. Conviene aclarar que no siendo posible la certeza absoluta, el elemento de riesgo esta siempre presente, independiente de las medidas que tomemos, por lo que debemos hablar de niveles de seguridad. La seguridad informática es un conjunto de técnicas encaminadas a obtener   altos niveles de seguridad   en los sistemas informáticos. Lo importante es proteger la información. La seguridad informática se dedica principalmente a proteger la   confidencialidad, la   integridad   y   disponibilidad de la información. Uno de los problemas importantes de seguridad son la   autentificación, es decir la prevención de suplantaciones, que se garantice que quien firma un mensaje es realmente quien dice ser; el   no repudio, o sea que alguien niegue haber enviado una determinada información (que efectivamente envió) y los   controles de acceso, esto es quien tiene autorización y quien no para acceder a una parte de la información.
  •  3. Aplicación de barreras físicas y procedimientos de control, como perdidas de prevención y contramedidas ante amenazas a los recursos e información.
  • 4. Aplicación de barreras y procedimientos que resguarden el acceso a los datos y sólo se permita acceder a ellos a las personas autorizadas para hacerlo. Identificación: El usuario se da a conocer al sistema. Autentificación: Verificación del sistema ante la Identificación.. Algo que la persona conoce - Password Algo que la persona es - Huella digital Algo que la persona hace – Firmar Algo que la persona posee - Token Card Formas:
  • 5. Cualquier comportamiento antijurídico, no ético o no autorizado, relacionado con el procesado automático de datos y/o transmisiones de datos. Se realizan por medios informáticos y tienen como objeto a la información en sí misma.
  • 6. Fraudes cometidos mediante manipulación de computadoras Manipulación de datos de E/S Daños a programas o datos almacenados Distribución de virus Espionaje Acceso no autorizado Delitos Informáticos 2 Reproducción y distribución de programas protegido por la ley
  • 7. Amenaza: elemento que compromete al sistema
  •  8. El día 21 de abril de 1998, se presentó por parte del Ministro de Transporte, el Ministro de Desarrollo Económico, el Ministro de Comercio Exterior y el Ministro de Justicia el proyecto de ley número 227 de 1998, ante la Honorable Cámara de Representantes, para su respectivo debate y aprobación, con el cual se buscaba definir y reglamentar el acceso y uso del comercio electrónico, de las firmas digitales y se autorizaban las entidades de certificación, se centraba en el aspecto probatorio, teniendo en cuenta que hacia el futuro, la información presentada por éstos medios sería distinta a la noción tradicional que se tiene de documento.
  • 9. En esta misma presentación se expuso: “ El comercio, en su acepción más simple es la negociación que se hace comprando, o vendiendo o permutando géneros o mercancías, definición que involucra todos los medios para comercializar.” Gracias a este aspecto el congreso de la republica concluye que el régimen jurídico Colombiano daba un tratamiento limitado a los mensajes de datos. Las normas colombianas que sustentaron la exposición del Proyecto de Ley fueron: El decreto 663 de 1993, artículo 139 . dirigido a las corporaciones de ahorro y vivienda autorizando el cobro por uso de las transacciones electrónicas. El Decreto 2150 de 1995, artículo 26 Por medio del cual se habilitan sistemas de transmisión electrónica de datos para lograr la comunicación efectiva entre el usuario y la entidad. El proceso legislativo descrito culminó el 18 de agosto de 1999 con la expedición de la Ley 527.
  • 10. En Colombia se promulgó la Ley 527 de Agosto 18 de 1999, publicada en el Diario Oficial No. 43.673 del 21 de Agosto del mismo año. “ Por medio de la cual se define y reglamenta el acceso y uso de los mensajes de datos, del comercio electrónico y de las firmas digitales, y se establecen las entidades de certificación y se dictan otras disposiciones."
  • 11. La legislación Colombiana sobre Documentos Electrónicos Siendo el documento electrónico un método de expresión que requiere de un instrumento de creación, conservación y transmisión constituido por un aparato electrónico, dicho documento posee un valor probatorio que debe ser medido bajo el criterio de la equivalencia funcional, con ventajas como su rapidez, economía y cumpliendo con los mismos objetivos alcanzados por los medios tradicionales. En base a este criterio la corte expresa:
  • 12. La legislación Colombiana sobre Documentos Electrónicos “ Se adoptó el criterio flexible de "equivalente funcional", que tuviera en cuenta los requisitos de forma, fiabilidad, inalterabilidad y rastreabilidad, que son aplicables a la documentación consignada sobre papel, ya que los mensajes de datos por su naturaleza no equivalen en estricto sentido a un documento consignado en papel. En conclusión, los documentos electrónicos están en capacidad de brindar similares niveles de seguridad que el papel y, en la mayoría de los casos, un mayor grado de confiabilidad y rapidez, especialmente con respecto a la identificación del origen y el contenido de los datos, siempre que se cumplan los requisitos técnicos y jurídicos plasmados en la ley.”
  • 13. La legislación Colombiana sobre Documentos Electrónicos Estructura de la Ley 527 de 1999 Mensajes electrónicos de datos Firmas digitales Entidades de certificación Alcance probatorio de los mensajes de datos
  • 14. COMPLEMENTARIOS A LA LEY Aunque la base principal de la legislación Colombiana sobre el documento electrónico es la Ley 527 del 99, luego surgió su DECRETO REGLAMENTARIO, donde “se ha cumplido la tarea de adecuación del ordenamiento interno a las tendencias jurídicas internacionales, aplicando los principios que postula la Ley modelo de comercio electrónico de la CNUDMI (Comisión de las Naciones Unidas para el Derecho Mercantil Internacional) y las reglas necesarias para disminuir la incertidumbre jurídica generada por la reiterada práctica del comercio electrónico ” ( GECTI, 2005. p. 2 )
  • 15. Decreto 1747 (septiembre 2000) : certificados y firmas digitales, entidades certificadoras El decreto contiene definiciones sobre las relaciones de las entidades certificadoras con la Superintendencia de Industria y Comercio, y las principales actividades, servicios y responsabilidades de estas entidades. También se refiere a los certificados expedidos por entidades extranjeras y a los estándares que deben regir en Colombia para las firmas y certificados digitales. Los principales aspectos definidos son: Acreditación de los requisitos para entidades certificadoras cerradas ante la Superintendencia de Industria y Comercio. Acreditación de los requisitos para entidades certificadoras abiertas ante la Superintendencia de Industria y Comercio. ( Torres Nieto. 2002) ADICIONALES A LA LEY
  • 16. Algunos de los principales deberes de estas entidades son: Reconocimiento de los certificados digitales emitidos por entidades de certificación extranjeras (certificados recíprocos). Actividades, servicios y responsabilidades de las entidades de certificación. Revocación, registro e información de los certificados digitales Estándares que debe definir la Superintendencia de Industria y Comercio sobre las claves, el sistema de cifrado, la seguridad y otros aspectos pertinentes (Torres Nieto. 2002.)
  • 17. ADICIONALES A LA LEY Ley 555 (febrero de 2000) : PCS (Sistemas de Comunicación Personal), en la cual definen que es un servicio público de telecomunicaciones, no domiciliario, móvil o fijo, de cubrimiento nacional. Se presta por red terrestre, con interconexión con otras redes de telecomunicaciones del Estado, para voz, datos, video, etc. PCS es una responsabilidad de la nación que los puede prestar directamente o a través de concesiones otorgadas (por subasta) a empresas estatales, privadas o mixtas. (Torres Nieto, Pág. 348)
  • 18. ADICIONALES A LA LEY RESOLUCIÓN N° 26930 de octubre 26 de 2000 "Por la cual se fijan los estándares para la autorización y funcionamiento de las entidades de certificación y sus auditores“ Contenido: Entidades de certificación cerradas Entidades de certificación abiertas Cumplimiento requisitos permanentes Firmas auditoras de entidades de certificación Cesación de actividades Estándares, planes y procedimientos de seguridad Certificados.
  • 19. Hablar de seguridad informática no es solamente hablar de herramientas que nos “garanticen” libertad de movimiento en la Web o en cualquier red informática, sino también prevenir cualquier tipo de amenaza conociendo las herramientas y los mecanismos para contrarrestarlas, especialmente teniendo unos buenos hábitos de navegación y administración de nuestra información electrónica y digital. En otras palabras esta seguridad no está garantizada por terceros a quienes yo confíe toda mi información tan solo por pagar una cierta cantidad de dinero, sino que también somos responsables de ella.
  • 20. La legislación colombiana ha tenido varios avances con respecto a la definición y reglamentación de lo que hoy en día conocemos como documentos electrónicos. Y no sólo eso, sino que a través de esta implementación jurídica también se le ha dado vital importancia a las Nuevas Tecnologías de la Información, las cuales han dado un significativo cambio a los procesos actuales de gestión de la información. En resumen, nos damos cuenta que en Colombia se están implementando medidas legislativas que van a la par con los países más desarrollados tecnológicamente y que buscan brindar a los cibernautas colombianos garantías judiciales frente a los volubles y versátiles mundos electrónico, digital y virtual.

PRODUCTOS DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMACIÓN

Los productos tecnológicos  y de la información son todos aquellos que responden a las necesidades de las personas y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías.

AMBIENTE INFORMATICO

Las tecnologías de la información y de la comunicación desempeñan un papel positivo para el desarrollo sustentable, las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) han llegado para ser dominadas por la sustentabilidad o si son dirigidas por los grupos de influencia para sus propios beneficios de corto plazo promueven a mejorar la enseñanza y el aprendizaje en la educación de manera interactiva, la posibilidad de que el estudiante explore.Un software apropiado aporta un ambiente interactivo en el que se promueve la generación de imágenes que estimulen y promuevan el desarrollar las habilidades de visualización en los estudiantes. Por lo tanto, la implementación de actividades que sean incorporadas en un software da como resultado una herramienta que apoya este campo.

MI TEMA OPCIONAL :D


TRANSFORMERS 

“Transformers, more than meets the eye!” o traducido a nuestro idioma, “más de lo que ves”: Los Transformers. En el 2007, presenciamos su resurgimiento a través de la pantalla grande; para algunos, fue decepción; para otros, nos recordó aquellos días de infancia cuando cada noche no nos perdíamos un capítulo de estos colosos de metal mientras recreábamos batallas con sus figuras de acción patrocinadas por la ya desaparecida “IGA” (“juguetes con vida”, decía su slogan). Con el advenimiento de una secuela -a muy pocos días de estrenarse mientras se sube este post-, la fiebre resurge y Comicología no podía dejar de comentar y recapitular la historia y el trasfondo encontrado en esta gran franquicia de Hasbro. Transformers ha sido desde sus inicios un gran suceso pese a sus detractores (si los hay). En las siguientes líneas recordaremos sus orígenes y nos adentraremos más este fenómeno de la cultura pop…
Eran los ochenta, 1983, para ser exactos. Hasbro, una de las jugueteras más importantes hasta el día de hoy, buscaba por Japón alguna línea de juguetes que podrían importar al país de las barras y las estrellas para que pudieran competir con los “He-Manes” de Mattel y los “Star Wars” de Kenner (juguetera que en los noventa desaparece y pasa a ser parte de Hasbro). Hasbro ya contaba con la competencia directa de Star Wars: GI Joe, línea que data desde los sesenta pero que en los ochenta fue replanteada tanto en el argumento de su historia como en el tamaño de sus figuras.

De no ser por el éxito que tuvo GI Joe no hubiéramos visto a los Autobots y a los Decepticons ¿por qué? Bueno, muy sencillo: Hasbro para competir con He-Man y Star Wars recrea la línea de juguetes de GI Joe respaldada con una animación y posteriormente con un cómic. La aceptación fue exitosa y así, los ejecutivos de esta casa juguetera deciden mirar al lejano oriente para buscar ideas y traernos a Optimus Prime y sus valientes Autobots en juguete y repetir la fórmula de la sinergia que GI Joe, He-Man y Star Wars tenían: Crear un producto que sea respaldado por otros productos.
Boys just wanna have fun…with robots
En aquellos años, los robots y/o androides en el cine, la televisión y el cómic formaban parte de aventuras y desventuras en series famosas. El detalle es que estas creaciones aunque participaban regularmente o tenían sus apariciones memorables en sus correspondientes no eran los principales protagonistas o no tenían la oportunidad de darles un trasfondo argumental más divertido y digerible para un público infantil; siempre eran los compañeros del personaje principal o en otros casos, la amenaza que derrotar.

Quizá la razón es porque en el concepto de “robot”, éste no tiene sentimientos y es una creación del Hombre para cumplir ciertos parámetros y no salirse de ellos. Isaac Asimov ya había planteado en sus novelas sobre los robots con sentimientos o que tienen más de una razón para elegir entre lo establecido por el Hombre. Pero pocos niños leen a Asimov; a pesar de esto, a los niños les gustan los robots.

Hasbro, en su búsqueda por crear otra línea de juguetes viaja a Japón a la Toy Fair ’83 (o Feria del Juguete) y se encuentra con varios juguetes que podrían interesarle al público americano: Diaclone (1980), Micro-change (1978), Macross (1982), Dorvack (1983) y Beetras (1983); juguetes que habían tenido su éxito en la tierra del sol naciente y que tenían la particularidad de que en sus historias se planteaba la relación robot/hombre. En los cinco casos, tenían el detalle de que aún el robot estaba al servicio del hombre para contrarrestar las amenazas externas del espacio o monstruos tipo Godzilla; por lo tanto, el robot no tenía la autonomía que ellos buscaban para competir con personajes como R2-D2 de Star Wars, Twiki de Buck Rogers u olvidarse de creaciones como la de Arthur C. Clarke, HAL-9000; o como el monstruo tecnológico Skynet en Terminator. Lo que se diferenciaban de los anteriores y definitivamente su clave de éxito fue que éstos robots japoneses se transformaban en automóviles, armas, aviones, etc.

Hasbro logra un acuerdo con Takara y Takatoku, empresas jugueteras que tenían los derechos de éstos robots, para importarlos y recrearles una nueva imagen para que todos formaran una sola línea: Transformers, que serían lanzados en 1984. En nuestro país los primeros juguetes de Transformers llegaron hasta 1985 bajo la licencia de la desaparecida IGA. Muchos recordarán que en aquellos felices años existía otra juguetera llamada Ensueño; que saca la competencia de Transformers de IGA: “Los Transformables” que eran muchas de las figuras que Hasbro no aprobó dentro de las líneas japonesas por su complejidad al transformarse u otro asunto desconocido y que curiosamente en Japón ya son figuras “hard-impossible to find”.

…Y Marvel creó al robot…Autobot y Decepticon los llamó
Ya teniendo los juguetes, lo que Hasbro le interesaba era que sus Transformers tuvieran “vida” y fueran atractivos para los ojos de un niño de aquellos días. Hasbro necesitaba darles un trasfondo y un apoyo argumental. Para esta tarea recurre a Marvel Comics y al entonces Editor en Jefe Jim Shooter, para darles nombre, perfil y todas las capacidades en cada personaje. Shooter se dirige con Denny O’Neill, conocido en el medio particularmente por sus andanzas en Batman y por crear dentro de la mitología del murciélago a personajes como Rás Al Ghul y Azrael; personajes con un trasfondo místico-religioso y hasta paranormal. Y así, ambos escritores comienzan ha inventar los primeros nombres. Muchos de los cuales fueron negados y otros, como Omega Supreme, Optimus Prime, Ultra Magnus y todos los que tenían una etimología greco-latina se quedaron, dándole aquí crédito a O’Neill y a su formación filosófica-religiosa.
Ante muchas negaciones por parte de Hasbro en cuanto a los demás nombres y argumentos, O’Neill se separa del proyecto y es cuando Shooter busca entre la baraja de escritores de Marvel alguien quien pudiera mantener contentos a los ejecutivos de Hasbro. Nadie en Marvel quería escribir sobre robots o tal vez nadie quería meterse en lo que O’Neill había hecho. No fue hasta que Bob Budiansky, un ingeniero civil y escritor de cómics tuvo la tarea de darles personalidad a cada Transformer.

Budiansky fue quien escribió aquellas fichas de personalidad y poderes que venían impresas al reverso de las cajas y blisters de los juguetes transformables; los famosos “profiles” en su lengua inglesa. Budiansky en tan sólo dos días y justo antes del Día de Acción de Gracias del año 1983, revisó y “reconfiguró” algunos nombres y argumento de Transformers, sin tocar lo que O’Neill y Shooter habían hecho.
Algunos nombres que vienen del talento de Bob son Sideswipe y Wheeljack por parte de los Autobots y el mismísimo Megatron por el lado de los Decepticons. La aceptación por parte de Hasbro fue concedida a Budiansky; y asombrados por la inclusión de tópicos militares en cada perfil le preguntaron al escritor si alguna vez en su vida había estado en la milicia; actividad a la que Budiansky no conoció, afirmándoles que fue su profesión como Ingeniero la que le ayudó.
Las personalidades, poderes, historias y debilidades en cada robot estaban listas. Ahora, Marvel se ocuparía de editar mensualmente la historieta de Transformers. Al principio de la serie, Budiansky no formaba parte del equipo creativo sino hasta el número 5. Anteriormente, personalidades como Ralph Macchio, Jim Salicrup y Bill Mantlo empezarían en contar las primeras historias de Transformers. En el arte se encargaron durante su publicación Frank Springer, William Johnson, Mike Manley, Graham Nolan entre otros talentos del medio; pero Don Perlin fue quien se quedó con el crédito del más recordado por los fans. Todos bajo el mando de los editores Don Daley y, por supuesto, Jim Shooter. Apareciendo el primer número en Septiembre de 1984.
Más de lo que lees
Dentro de las historias que trataba el cómic, vemos a un Megatron más obsesionado que en la serie televisiva; a Soundwave y Shockwave confabulando para derrocar a su líder; un Grimlock más inteligente y vivaz que lideró a los Autobots por una etapa; un Blaster con más “actitud”; un Bumblebee menos “infantil”; Ratbat como líder de los Decepticons; humanos que podían engañar y hasta derrotar a los Transformers, e inclusive personajes del Universo Marvel haciendo apariciones especiales y con la otra franquicia de Hasbro, GI Joe, tuvieron historias memorables.

Ésta serie tuvo su contraparte inglesa editada por Marvel UK, la cual, tuvo más duración en los anaqueles que la americana. Primeramente, Marvel UK republicaba semanalmente lo que Marvel sacó en América y posteriormente publicaron historias que los fans americanos no vieron sino hasta en estos últimos años que Titan Books los reimprimió en formato hardcover. En esta serie británica, Simon Furman era el escritor y también es recordado por los trans-fans como otro de los escritores que dieron vida a los “robots en disfraz”. La serie americana duró 81 números mientras que la inglesa fueron 332.
En Japón se imprimieron algunos mangas para darle soporte a la serie y particularmente a una animación llamada Transformers: Zone (1990) y Transformers: Battlestars (1991). Ahora, en el nuevo milenio, Titan Books, Dreamwave e IDW han publicado nuevas historias y replanteamientos de Transformers, así como reimpresiones de los ya ahora clásicos publicados por Marvel Comics. Mientras que la Casa de las Ideas junto con IDW sacaron a la venta un crossover de Transformers / New Avengers tiempo atrás.

Comienza la batalla entre el bien y el mal…por TV
Ya teniendo el respaldo del cómic con Marvel y los juguetes listos para venderse en las tiendas faltaba lo que sería el principal elemento promocional para que todo eso se vendiera conjuntamente: una serie animada. Por aquellos días, todo parecía haberse visto en cuanto a caricaturas hechas en Estados Unidos. Y la idea de llevar a la pantalla chica a Transformers era un éxito seguro; si se trataba de igual manera en que Budiansky planteaba en cada “profile” y lo que Shooter y O’Neill ofrecían con sus connotaciones filosóficas en cada Transformer y en el argumento principal.
Y fue gracias a esta serie que conocimos a los Autobots y Decepticons. Transformers nos encantó, nos enamoró y terminamos venerando a una de las series animadas más representativas de los ochenta y en la historia de la TV.
Fue el 17 de septiembre de 1984 la primera emisión de esta animación producida por Sunbow Productions y Marvel Productions. Una animación semejante a lo que se había visto en GI Joe pero con la “cereza en el pastel” de robots transformándose en autos, aviones, pistolas, caseteras, máquinas excavadoras, insectos gigantes, dinosaurios; todos compartiendo el mismo espacio, luchando entre ellos y reproduciendo el arquetipo de la lucha entre el bien y el mal.

Muchas de las historias y biografías que se trataban en la animación no concordaban con lo que sucedía dentro del cómic. Básicamente, Buzz Dixon y Flint Dille, los escritores más sobresalientes de la serie (quienes ya habían trabajado en Gi Joe), se inclinaron hacia los perfiles técnicos y biográficos de las figuras que Budiansky creó, así como en el planteamiento y guión fundamental de Shooter y O’Neill. Mientras que los ilustradores y diseñadores, el japonés Shohei Kohara y el filipino Floro Dery se encargaban de estilizar y mejorar los personajes para su versión en TV como para el cómic.
Durante la primera temporada las historias, aparentemente, no presentaban mucho contexto más que la presentación de personajes que respaldaran las ventas de los juguetes y el cómic. Pasando a la segunda temporada, las historias comenzaron a entrelazarse y darle seguimiento a las personalidades de los ya conocidos Transformers. Al final de ésta, en 1986, se proyectó en cine Transformers: The Movie, escrita por Flint Dille; que sería la presentación de nuevos personajes y la muerte de Optimus Prime, líder de los Autobots; hecho que a la afición disgustó y, casi al final de la Tercera Temporada traen de nuevo a la vida.

Ésta película, fue piedra angular para comenzar una tercera temporada de la serie. Los guiones tenían una total continuidad y relación entre cada uno; y se “resolvieron” muchos enigmas en cuanto al origen de los Transformers. Se trataban también temas más “sci-fi” que en sus antecesoras. Le siguió una cuarta temporada con muy pocos capítulos que después los japoneses retomarían para realizar sus series Zone, Victory, Headmasters, etc. Series y detalles que quisiera ahondar en otra ocasión.

Transformers tuvo su éxito porque no se había presentado algo así en la televisión, sin contar GI Joe; Hasbro y Marvel habían logrado un fenómeno y, ayudados por Sunbow y Toei Animation (y posteriormente por la casa productora coreana AKOM) en la producción y animación surge una de las series más recordadas en la historia televisiva.

Un detalle más que tuvo la serie en comparación con sus personificaciones en juguete; era que algunos no tenían el rostro o la anatomía exacta. Varios ejemplos podemos recordar pero los más notables eran los de Ironhide y Ratchet, donde sus juguetes no tenían ninguna similitud a su contraparte animada; detalle que los fans piden todavía a Hasbro para que saquen a la venta esos personajes más parecidos a la serie.

ELEMENTOS DE LA TECNOLOGIA


La tecnología es una de las necesidades actuales, ya que con este se pueden realizar distintas cosas u actividades necesarias para el ser humano como:
Tecnología es todo “el conjunto de conocimientos propios de los oficios mecánicos y artes industriales”. Las grandes fábricas modernas, con sus complicados mecanismos y los maravillosos procedimientos industriales que en ellas se desarrollan, son el exponente del progreso tecnológico. Las comunicaciones, ya que estas se han desarrollado una habilidad del uso de la tecnología, mucho más tomada en cuenta que en tiempos pasados, y actualmente se han implementado diferentes medios de comunicación tales como son los  computadores, teléfonos, telefonos celulares, faxes, televisión, radio, messenger, internet entre otros, sin mencionar.
Otro uso imporatante de la tecnología es para el beneficio de la educación, el cual implementa nuevas formas de enseñanza de las cuales se obtienen resultados positivos, ya que este nos permita desarrollar competencias y estar en contacto con el mundo exterior, en el cual este nos permite informarnos, otra es desarrollar habilidades para mejorar la  forma de aprendizaje interactuando con la tecnología misma y los profesores de forma didáctica e inteligente.
Cuando hablamos de tecnología, solo vienen a la mente palabras como: computadoras, juegos de videos, discos compactos, etc., sin fijarnos que esta palabra se refiere al sin número de máquinas o herramientas movidas por una fuerza no humana pero que tiene que ser dirigida por el hombre. Estas máquinas podrían ser, desde artículos tan pequeños como calculadoras o relojes , hasta automóviles, aviones, o las ya mencionadas y famosas computadoras. Hay que señalar que varias de estas maquinarias trabajan por su cuenta pero fue un hombre quien la puso en marcha y quien la podrá detener.

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO


La sociedad del conocimiento está integrada por personas respetuosas, democráticas, colaboradoras entre sí, productivas e innovadoras, y protectoras del medio ambiente. La generación de riqueza y la calidad de vida se basan en el conocimiento.
La apropiación de las tecnologías de la información y la comunicación es requisito indispensable para encaminarse hacia una sociedad del conocimiento, en la medida en que aquellas facilitan la gestión del conocimiento.
Esta sociedad, se compone a su vez de una combinación sinérgica de diferentes fuentes de aprendizaje como la radio, prensa, televisión, libros, Internet y ante todo, teniendo a la educación como un pilar esencial que logrará construir seres innovadores, de pensamiento crítico, creativo y científico, teniendo en cuenta que la formación es por sí sola generadora de conocimiento y que este se constituye en la base de esta sociedad.